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Imperial March with STM32F4 Discovery


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Algoritmo de backtracking recursivo y no recursivo para la resolución de un laberinto y su aplicación en SDL

Proyecto Final de Cátedra
Informática II
UTN FRBB


Resumen
En este proyecto se planteó como problema la resolución de un laberinto mediante un programa en el cual se apliquen los conocimientos obtenidos en la cátedra de Informática II. Para cumplir este objetivo se tuvo en cuenta hacer énfasis en temas desarrollados en clase, como el uso de árboles, dispositivos periféricos, programación orientada a objetes e interfaz gráfica.
Para la resolución del laberinto se desarrolló una función en base al algoritmo de backtracking, agregándole la construcción de un árbol para mapear y almacenar la solución  del laberinto. Dada la eficacia y simpleza de este algoritmo recursivo, se optó por desarrollar una función alternativa de backtracking usando iteración en lugar de recursividad. Se probaron ambas funciones para medir su rendimiento, y se estudiaron los beneficios de usar una o la otra.

Con el fin de darle un contexto a este problema, se procedió a darle una interfaz gráfica para poder visualizar y percibir la resolución del laberinto. Se escogió para este fin, usar las bibliotecas SDL, y para aprovechar estas, se desarrolló un juego entre la computadora ejecutando los algoritmos estudiados y el o los usuarios usando un joystick para moverse dentro del laberinto.

Trabajo completo:
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Introducción a los Calculos Geoespaciales en C

Trabajo Final de Cátedra
Informática I
UTN FRBB


Resumen

El objetivo de este proyecto es crear un programa que realice cálculos geoespaciales, usando los contenidos aprendidos en la cátedra de Informática I, de primer año, Ingeniería Electrónica. Dada la naturaleza del proyecto se debió realizar una investigación sobre los conceptos geográficos, geodésicos y   matemáticos para los cálculos astronómicos implementados.         
La matemática utilizada se divide en dos áreas: los sistemas de representación y el cálculo de la distancia entre dos puntos. Se aproximó la geometría de la Tierra usando dos modelos: la Esfera y Elipsoide Terrestre. En el primer caso la distancia se calcula usando la fórmula de Haversine[1] y en  el segundo caso se utilizó la fórmula de Vincenty[2]. Una vez analizados los conceptos necesarios se procedió a desarrollar el programa e integrar las distintas fórmulas matemáticas como algoritmos de programación. Finalmente se realizaron pruebas de comparación con los resultados obtenidos.

Presentación
Este trabajo fue presentado en las 41° Jornadas Argentinas de Informática (JAIIO41) y obtuvo el segundo puesto en el Concurso de Trabajos Estudiantiles.

Link a la publicación

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Introducción a SDL


Las siglas SDL significan Simple DirectMedia Layer, son un conjunto de librerías desarrolladas en C y proporcionan funciones básicas para realizar operaciones multimedia en espacios de dos dimensiones y para ir más allá de estas dimensiones también ofrece la posibilidad de integrar OpenGL. Brinda la posibilidad de una fácil gestión de sonido, imágenes, tipografías, archivos y periféricos. Es un entorno diseñado para la programación de videojuegos, lo cual significa que tiene poca complejidad en cuanto a la programación, lo cual permite crear una interfaz gráfica de una forma relativamente rápida y sencilla en comparación por ejemplo a la utilización de la API de Windows.

SDL fue desarrollada inicialmente por Sam Lantinga, un desarrollador de videojuegos para la plataforma GNU/Linux, y pese a estar programado en C, tiene adaptaciones a otros lenguajes de programación como C++, Ada, C#, BASIC, Erlang, Lua, Java,Python, etc. Una de sus grandes virtudes es el tratarse de una biblioteca multiplataforma, siendo compatible oficialmente con los sistemas Microsoft Windows, GNU/Linux,Mac OS y QNX, además de otras arquitecturas y sistemas como Sega Dreamcast, GP32, GP2X. La biblioteca se distribuye bajo la licencia LGPL, que es la que ha provocado el gran avance y evolución de SDL.

La decisión de trabajar sobre estas librerías fue la posibilidad de crear interfaces gráficas en base de archivos de imágenes los cuales pueden ser diseñados, editados y actualizados de forma independiente, posibilitando una gran carga visual sin agregar complejidad al programa. También SDL permite un fácil manejo de un periférico que fue clave para varios de mis trabajos que es el Joystick USB, el cual en otro caso debería ser manejado por  complicadas llamadas instrucciones de DirectInput (Librería de DirectX).


La  principal tarea que tiene  SDL  en este programa es encargarse de gestionar el joystick, simplificando la tarea al no tener que hacer complicadas llamadas instrucciones de DirectInput (Librería de DirectX). En segunda medida se encarga de la creación de la interfaz gráfica,  la cual se gestiona de una forma muy simple con unas simples llamadas a funciones y es independiente del sistema operativo que usemos.


 joystick para moverse dentro del laberinto.
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