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Introducción a SDL


Las siglas SDL significan Simple DirectMedia Layer, son un conjunto de librerías desarrolladas en C y proporcionan funciones básicas para realizar operaciones multimedia en espacios de dos dimensiones y para ir más allá de estas dimensiones también ofrece la posibilidad de integrar OpenGL. Brinda la posibilidad de una fácil gestión de sonido, imágenes, tipografías, archivos y periféricos. Es un entorno diseñado para la programación de videojuegos, lo cual significa que tiene poca complejidad en cuanto a la programación, lo cual permite crear una interfaz gráfica de una forma relativamente rápida y sencilla en comparación por ejemplo a la utilización de la API de Windows.

SDL fue desarrollada inicialmente por Sam Lantinga, un desarrollador de videojuegos para la plataforma GNU/Linux, y pese a estar programado en C, tiene adaptaciones a otros lenguajes de programación como C++, Ada, C#, BASIC, Erlang, Lua, Java,Python, etc. Una de sus grandes virtudes es el tratarse de una biblioteca multiplataforma, siendo compatible oficialmente con los sistemas Microsoft Windows, GNU/Linux,Mac OS y QNX, además de otras arquitecturas y sistemas como Sega Dreamcast, GP32, GP2X. La biblioteca se distribuye bajo la licencia LGPL, que es la que ha provocado el gran avance y evolución de SDL.

La decisión de trabajar sobre estas librerías fue la posibilidad de crear interfaces gráficas en base de archivos de imágenes los cuales pueden ser diseñados, editados y actualizados de forma independiente, posibilitando una gran carga visual sin agregar complejidad al programa. También SDL permite un fácil manejo de un periférico que fue clave para varios de mis trabajos que es el Joystick USB, el cual en otro caso debería ser manejado por  complicadas llamadas instrucciones de DirectInput (Librería de DirectX).


La  principal tarea que tiene  SDL  en este programa es encargarse de gestionar el joystick, simplificando la tarea al no tener que hacer complicadas llamadas instrucciones de DirectInput (Librería de DirectX). En segunda medida se encarga de la creación de la interfaz gráfica,  la cual se gestiona de una forma muy simple con unas simples llamadas a funciones y es independiente del sistema operativo que usemos.


 joystick para moverse dentro del laberinto.
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